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Quatrième Soir Revue rapide

Ce soir / Plateau / Pyre

Plusieurs veillées

Pyre

Un mélange improbable entre un roman interactif mélancolique et un sport fantastique frénétique, porté par une direction artistique somptueuse.

  • Inès Balard
  • Lecture 8 min
  • Plusieurs veillées
Terrain rituel de nuit, deux équipes en capes, une flamme dorée au centre.

L'ouverture

Dans Pyre, vous guidez un groupe d'exilés à travers un purgatoire magnifique mais impitoyable. Votre seul espoir de regagner la liberté est de remporter des Rites, des affrontements mystiques en trois contre trois qui s'apparentent à un sport fantastique très nerveux. Entre chaque match, le jeu prend la forme d'un récit interactif où vous apprenez à connaître vos compagnons d'infortune lors des longs trajets en chariot.

La grande force du jeu réside dans sa gestion de l'échec. Si vous perdez un Rite, il n'y a pas d'écran de fin de partie : l'histoire continue simplement en prenant en compte votre défaite. Mais le véritable déchirement survient lors des Rites de Libération. En cas de victoire, vous devez choisir lequel de vos précieux compagnons regagnera sa liberté, vous privant ainsi définitivement de sa présence dans l'histoire et de ses compétences sur le terrain.

C'est un jeu qui brille par ses personnages attachants et son écriture poignante. Les adieux sont toujours difficiles, et on se retrouve souvent tiraillé entre l'envie de libérer nos amis et le besoin égoïste de les garder à nos côtés pour les prochains matchs. Une aventure touchante qui laisse un souvenir impérissable, sublimée par une bande-son exceptionnelle.

Les faits
Année2017
StudioSupergiant Games
GenreRécit, sport fantastique
PlateformesWindows, macOS, Linux, PlayStation 4
Séances iciPlusieurs veillées, sur Windows

Les soirs entre les rites

Les textes sont chauds, les personnages ont des voix qu'on reconnaît, et la musique porte les trajets. On peut perdre un rite et continuer : la libération change de mains, l'histoire ne s'arrête pas. J'ai perdu deux fois de suite et le campement est devenu plus intéressant, pas plus punitif.

Si les rites vous tombent des mains, vous aurez quand même l'histoire, mais vous passerez la moitié du temps sur un sport que vous subissez. Le jeu propose des aides pour simplifier les matchs. Je m'en suis servie au troisième soir, sans honte, pour revenir aux dialogues. La répétition des terrains reste le point faible, même avec l'aide.

Ce qui marche, ce qui gêne

Ce qui marche

  • Perdre un rite change qui s'en va, et l'histoire assume cette perte.
  • Les soirées au campement donnent envie de connaître le groupe, match après match.
  • On peut alléger les rites si le sport bloque, et le récit reste en place.
  • La musique et les trajets rendent les routes entre deux livres moins vides que dans d'autres jeux bavards.

Ce qui gêne

  • Les rites se répètent, et le cinquième ressemble beaucoup au deuxième.
  • Qui n'aime pas ce sport-là passe une grande part du jeu à attendre le texte.
  • La durée demande plusieurs veillées, alors que l'idée tient déjà après trois rites.
  • Certains personnages intéressants partent, et on se retrouve avec un groupe plus plat si on gagne trop bien.

Le cadran

Cinq regards, moyenne 9,8
Prise en main9,5
Tenue dans la durée9,8
Plaisir de la soirée10,2
Clarté10,0
Envie de revenir9,5
Moyenne publiée9,8 / 12

À qui ça convient

Ça convient

Si vous aimez lire les scènes d'un groupe, et accepter qu'un match décide qui rentre chez lui. Il faut quand même supporter de jouer les rites.

Ça ne convient pas

Pour qui veut seulement un sport compétitif, ou seulement un roman sans manette. Pyre insiste pour être les deux, et l'un des deux finira par peser.

Questions qu'on nous pose

Je déteste le sport dans les jeux. J'arrête ?

Essayez un rite. S'il vous ennuie, l'aide intégrée allège la suite. Si même ça vous pèse, le jeu gardera cette moitié-là jusqu'au bout.

Peut-on tout rater ?

On peut perdre souvent. L'histoire continue, avec d'autres départs. C'est le meilleur tour du jeu.

C'est long ?

Plusieurs soirs. Le milieu répète la forme du rite, même quand le texte avance.

Faut-il connaître les autres jeux du studio ?

Non. Le chariot se suffit, sans avoir joué aux jeux d'avant.

Le verdict

9,8 / 12

9,8. Je le rouvre pour les campements, je soupire encore devant un rite de trop. La note serait plus haute si les matchs variaient autant que les adieux.

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